Chain reaction

En passant

Rien de bien impressionnant mais c’est toujours sympa à faire. Il ne me reste plus qu’à l’exploiter dans mon shoot…

Nothing very impressive but it’s always fun to do. It only remains for me to use it in my shooting game…

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GUI, FX et autres…

En ce début 2014, je me consacre principalement à obtenir une expérience de jeu telle que j’ai pu l’imaginer. Depuis fin novembre, le jeu est « autonome ». J’entends par là qu’il y a un menu fonctionnel qui renvoi vers le premier niveau, si le joueur meurt le niveau se relance et s’il atteint la fin du niveau, quelques statistiques sont affichées et on retourne au menu étant donné qu’il n’y a qu’un niveau pour le moment. Presque tout les éléments de gameplay sont intégrés, le scoring par exemple reste à finaliser. Ce qu’il manque le plus à ce premier niveau, c’est un bon rythme et une difficulté progressive.

Du point de vu design, j’ai retravaillé le HUD pour qu’il soit proportionnel quelle que soit la résolution. J’ai aussi fixé le ratio au 16/9. Dans le même esprit, j’ai lu sur un forum une discussion à propos des frame rate fixe (30 ou 60fps) dans les shmup. C’est un point auquel je n’ai pas pensé. A voir s’il je l’applique mais, pour le moment j’ai des soucis de performance sur les machines peu véloces. Je me suis rendu compte qu‘iTween en était la principale cause : j’ai voulu faire simple et animer les rotors des avions avec iTween. Sur ma machine princpale (core i5 3570k, gtx 670) ça passe sous soucis et je n’avais pas l’impression que ça ait un impact. Mais sur mon portable (core2Duo T9400, ati HD3650), le jeu était étrangement lent, j’ai pensé d’abord à l’impact des shaders. Les supprimer n’a rien changé, j’ai fini par désactiver les rotors et le fps à doublé…

Toujours sur le HUD, j’ai ajouté une « barre de scratch » qui permet de se représenter la quantité de scratch à faire avant de franchir un nouveau palier. J’ai aussi représenté dans chaque palier le coût de celui-ci.

Côté FX, j’ai retravaillé les sons de tir du joueur, c’est pas encore ça…mais c’est en progression. Mais chose pour l’aspect des bullets qui devient plus convainquant. Il me reste encore à faire pour présenter et diffuser une version convaincante et fun à jouer.

A suivre…

Toujours en travaux…

Image

Mosquitos1013_1 Mosquitos1013_3 Mosquitos1013_2

Mon shmup est toujours sur les rails! En ce moment j’ai commencé à écrire mes propres shaders, notamment pour avoir un éclairage particulier sur le joueur et les npc mais aussi pour réaliser des « textures blending » sur certains éléments du décor. Sur ce dernier point, contrairement à l’un de mes précédents posts, j’ai fini par adopté une approche modulaire pour modéliser les îles. Cela permet une souplesse et un gain de temps appréciable en particulier pour le texturing.

En espérant avoir plus de « matière » à présenter rapidement…

Nouveaux modèles et test texture

modelsColor2013

Nouveaux NPC

Enfin…je me suis enfin mis sérieusement sur les modèles 3d des NPC. Autant sur la modélisation et surtout les textures qui étaient jusqu’à présent totalement absentes.

Sur la modélisation, j’essaye de nouvelles formes en partitionnant les différents éléments (aile, moteur, aileron, etc…) afin de les réutiliser. Par rapport à l’ancien modèle que j’utilisais, ceux-ci ont subi un gros régime de polygones en passant de 4000 à un peu moins de 800.

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