GUI, FX et autres…

En ce début 2014, je me consacre principalement à obtenir une expérience de jeu telle que j’ai pu l’imaginer. Depuis fin novembre, le jeu est « autonome ». J’entends par là qu’il y a un menu fonctionnel qui renvoi vers le premier niveau, si le joueur meurt le niveau se relance et s’il atteint la fin du niveau, quelques statistiques sont affichées et on retourne au menu étant donné qu’il n’y a qu’un niveau pour le moment. Presque tout les éléments de gameplay sont intégrés, le scoring par exemple reste à finaliser. Ce qu’il manque le plus à ce premier niveau, c’est un bon rythme et une difficulté progressive.

Du point de vu design, j’ai retravaillé le HUD pour qu’il soit proportionnel quelle que soit la résolution. J’ai aussi fixé le ratio au 16/9. Dans le même esprit, j’ai lu sur un forum une discussion à propos des frame rate fixe (30 ou 60fps) dans les shmup. C’est un point auquel je n’ai pas pensé. A voir s’il je l’applique mais, pour le moment j’ai des soucis de performance sur les machines peu véloces. Je me suis rendu compte qu‘iTween en était la principale cause : j’ai voulu faire simple et animer les rotors des avions avec iTween. Sur ma machine princpale (core i5 3570k, gtx 670) ça passe sous soucis et je n’avais pas l’impression que ça ait un impact. Mais sur mon portable (core2Duo T9400, ati HD3650), le jeu était étrangement lent, j’ai pensé d’abord à l’impact des shaders. Les supprimer n’a rien changé, j’ai fini par désactiver les rotors et le fps à doublé…

Toujours sur le HUD, j’ai ajouté une « barre de scratch » qui permet de se représenter la quantité de scratch à faire avant de franchir un nouveau palier. J’ai aussi représenté dans chaque palier le coût de celui-ci.

Côté FX, j’ai retravaillé les sons de tir du joueur, c’est pas encore ça…mais c’est en progression. Mais chose pour l’aspect des bullets qui devient plus convainquant. Il me reste encore à faire pour présenter et diffuser une version convaincante et fun à jouer.

A suivre…

Quoi de neuf en cette fin d’année?

Après un habituel laps de temps sans trop de nouvelles en voici des fraîches. Ces dernières semaines j’ai intégré plusieurs scripts ou plugins issus de l’asset store. Le premier est Score Flash. Comme vous pouvez le voir sur la screenshot qui suit, ce plugin permet d’afficher un texte de façon ponctuel, ici un score après la destruction d’un ennemi. Pour l’instant j’en fait un usage très basique et avec des réglages par défaut.

dec2012_testRenduFX

Exemple d’utilisation de Score Flash

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GameCore est mort, longue vie à Unity!

Depuis quelques semaines j’ai fini pas admettre que GameCore3d est mort. Le site est bien de nouveau en ligne mais toujours pas d’annonces ni même d’explications sur les interruptions en fin d’année dernière. J’ai continué à travailler sur mon shoot jusqu’à avoir mon système de scratch fonctionnel mais je n’avais plus la motivation d’aller plus loin.

Du coup je suis allé voir ailleurs. Cette fois je me suis dis qu’il fallait assurer et choisir une valeur sûre avec une prise en main rapide, donc fini les outsiders sympa mais à l’avenir incertain. Mon choix c’est tourné sur Unity3d, cela faisait un moment que j’y pensais mais, basculer sur un autre langage (ici le C#) me faisais craindre le pire. Je me rends compte, pour le moment, que j’ai beaucoup appris en 3ans et qu’avec un peu d’aide (Unity 3.x Game Development Essentials) la transition se fait en douceur.