Quoi de neuf en cette fin d’année?

Après un habituel laps de temps sans trop de nouvelles en voici des fraîches. Ces dernières semaines j’ai intégré plusieurs scripts ou plugins issus de l’asset store. Le premier est Score Flash. Comme vous pouvez le voir sur la screenshot qui suit, ce plugin permet d’afficher un texte de façon ponctuel, ici un score après la destruction d’un ennemi. Pour l’instant j’en fait un usage très basique et avec des réglages par défaut.

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Exemple d’utilisation de Score Flash

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Essai de level design

Quelques nouvelles sur ce projet toujours aussi long à aboutir… Malgré un long travail sur les scripts, ces derniers ne sont pas encore au point, en particulier ceux touchant au gameplay du scratch ou le scoring. Pour changer un peu, je me penche en ce moment sur le visuel et la meilleure façon de concevoir les niveaux.

La première chose que j’ai abandonné ce sont les terrains de Unity. Leur modélisation est contrainte par une taille en puissance de 2. Même s’ils permettent une modélisation et un texturing rapide, la surface obtenue est disproportionnée par rapport à l’utilisation finale.

De la Height Map au texturing

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Transition en cours…

Donc me voici à tout refaire sous Unity3d…ce n’est finalement pas si décourageant, au contraire. En deux semaines, je pense bien maîtriser les grandes lignes de Unity. J’ai réintégrer le scrolling avec les contraintes de déplacements du joueur ainsi que ses contrôles et un tir basique, les premières bases des NPC, le système de collision AABB des bullets et enfin un début de HUD. Je trouve déjà des avantages à Unity  par rapport à Gamecore : un support des gamepad, des possiblités d’animation via iTween, un plugin venant de l’asset store. Ce dernier peut apporter un gain de temps et d’effort très appréciable.

Lorsque j’ai reporté mon code pour la création des bullets dans Unity, j’ai utilisé le même principe qu’auparavant : ajout dans le monde d’une bullet puis destruction de celle-ci si elle sort de l’aire de jeu ou touche un NPC ou le joueur. Sous Unity cela correspond aux fonctions Instantiate et Destroy. Sous Gamecore j’ai fait des essais montrant que le moteur gère des centaines de créations/destructions sans soucis. Avec le passage sous Unity, j’en profite pour déjà anticiper aux optimisations et je suis tombé sur cet article. L’auteur, lors de la réalisation d’une bullet hell, à noté que l’utilisation récurrente d‘Instantiate peut aboutir à des baisses de performance. L’idée est donc de recycler les bullets qui étaient auparavant détruite, ce qui me renvoie à l’asset store et à Pool Manager2 qui m’a épargné de longues heures.

Bref (jusqu’à présent) Unity c’est bien.