Un peu de théorie

Ces dernières semaines j’étais bien occupé professionnellement, je n’ai donc que peu avancé sur mon projet de shmup alors qu’il commençait à bien prendre forme. J’en profite donc pour mettre en avant un premier article, qui commence à avoir de la bouteille, mais il regroupe de bons conseils pour réaliser un shoot digne de ce nom :

http://shmuptheory.blogspot.fr/2010/02/anatomy-of-shmup.html

En second, il s’agit du powerpoint du Post mortem présenté à la GDC Europe 2012 de Sine Mora. Les adhérents au GDC Vault pourront aussi profiter de la vidéo. Un simple pdf c’est reste très succinct mais, l’exercice du post mortem de la part de développeur n’est pas si fréquent que ça, qui plus est sur un shoot (Cave…un jour peut-être), c’est toujours bon à prendre :

http://www.gdcvault.com/play/1016509/Postmortem-Sine-Mora-The-Struggle

Nouveaux modèles et test texture

modelsColor2013

Nouveaux NPC

Enfin…je me suis enfin mis sérieusement sur les modèles 3d des NPC. Autant sur la modélisation et surtout les textures qui étaient jusqu’à présent totalement absentes.

Sur la modélisation, j’essaye de nouvelles formes en partitionnant les différents éléments (aile, moteur, aileron, etc…) afin de les réutiliser. Par rapport à l’ancien modèle que j’utilisais, ceux-ci ont subi un gros régime de polygones en passant de 4000 à un peu moins de 800.

Lire la suite

Quoi de neuf en cette fin d’année?

Après un habituel laps de temps sans trop de nouvelles en voici des fraîches. Ces dernières semaines j’ai intégré plusieurs scripts ou plugins issus de l’asset store. Le premier est Score Flash. Comme vous pouvez le voir sur la screenshot qui suit, ce plugin permet d’afficher un texte de façon ponctuel, ici un score après la destruction d’un ennemi. Pour l’instant j’en fait un usage très basique et avec des réglages par défaut.

dec2012_testRenduFX

Exemple d’utilisation de Score Flash

Lire la suite

Essai de level design

Quelques nouvelles sur ce projet toujours aussi long à aboutir… Malgré un long travail sur les scripts, ces derniers ne sont pas encore au point, en particulier ceux touchant au gameplay du scratch ou le scoring. Pour changer un peu, je me penche en ce moment sur le visuel et la meilleure façon de concevoir les niveaux.

La première chose que j’ai abandonné ce sont les terrains de Unity. Leur modélisation est contrainte par une taille en puissance de 2. Même s’ils permettent une modélisation et un texturing rapide, la surface obtenue est disproportionnée par rapport à l’utilisation finale.

De la Height Map au texturing

Lire la suite