no video since…

I’ve just realize that since i’ve ported my game on Unity 3d i haven’t post new videos…I’ve posted some screenshots but nothing else.
The game is far from finish, but i work has much as possible. Most of this work is on code, so what i can show is not visible. I think that most of the code is done and most basics gameplay are ready.

Next step will focus on sound, FX, shaders, modelling new Npcs, etc…
I hope to put online an alpha version by the end of the year to have some feedbacks.

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Nouveaux modèles et test texture

modelsColor2013

Nouveaux NPC

Enfin…je me suis enfin mis sérieusement sur les modèles 3d des NPC. Autant sur la modélisation et surtout les textures qui étaient jusqu’à présent totalement absentes.

Sur la modélisation, j’essaye de nouvelles formes en partitionnant les différents éléments (aile, moteur, aileron, etc…) afin de les réutiliser. Par rapport à l’ancien modèle que j’utilisais, ceux-ci ont subi un gros régime de polygones en passant de 4000 à un peu moins de 800.

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Quoi de neuf en cette fin d’année?

Après un habituel laps de temps sans trop de nouvelles en voici des fraîches. Ces dernières semaines j’ai intégré plusieurs scripts ou plugins issus de l’asset store. Le premier est Score Flash. Comme vous pouvez le voir sur la screenshot qui suit, ce plugin permet d’afficher un texte de façon ponctuel, ici un score après la destruction d’un ennemi. Pour l’instant j’en fait un usage très basique et avec des réglages par défaut.

dec2012_testRenduFX

Exemple d’utilisation de Score Flash

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Essai de level design

Quelques nouvelles sur ce projet toujours aussi long à aboutir… Malgré un long travail sur les scripts, ces derniers ne sont pas encore au point, en particulier ceux touchant au gameplay du scratch ou le scoring. Pour changer un peu, je me penche en ce moment sur le visuel et la meilleure façon de concevoir les niveaux.

La première chose que j’ai abandonné ce sont les terrains de Unity. Leur modélisation est contrainte par une taille en puissance de 2. Même s’ils permettent une modélisation et un texturing rapide, la surface obtenue est disproportionnée par rapport à l’utilisation finale.

De la Height Map au texturing

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