Essai de level design

Quelques nouvelles sur ce projet toujours aussi long à aboutir… Malgré un long travail sur les scripts, ces derniers ne sont pas encore au point, en particulier ceux touchant au gameplay du scratch ou le scoring. Pour changer un peu, je me penche en ce moment sur le visuel et la meilleure façon de concevoir les niveaux.

La première chose que j’ai abandonné ce sont les terrains de Unity. Leur modélisation est contrainte par une taille en puissance de 2. Même s’ils permettent une modélisation et un texturing rapide, la surface obtenue est disproportionnée par rapport à l’utilisation finale.

De la Height Map au texturing

Je suis donc retourné aux « sources » de la modélisation des reliefs via les height map, en commençant par une image en 512*1024 sous Photoshop. Cette image ne sera qu’une portion du niveau, ce dernier s’étendra sur 3 à 4 portions. Une fois les grandes lignes définies, et toujours sous Photoshop, j’affine le niveau en disposant certains éléments du décors ainsi que quelques NPC. Cette seconde carte n’a qu’un simple intérêt de level design, pour savoir à quoi ressemblera le niveau quitte à de suite revoir la height map.

De la modélisation de base au rendu final

La modélisation débute sous 3ds Max, avec une surface plane de 512*1024 et un displace. Par la suite j’utilise Sculptris, à la fois pour détailler et « peindre » le mesh.

Ce process, plustôt simple, n’en est qu’à ces débuts. Il me faudra encore pas mal d’essais pour confirmer sa viabilité sur le long terme mais pour l’heure je suis confiant.

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Une réflexion au sujet de « Essai de level design »

  1. Ping : Toujours en travaux… |

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